[Soluzione] Assassin's Creed 2, ALL

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K4ppa
view post Posted on 4/2/2010, 18:28




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Sequenza 1: Beata Ignoranza (1476)

Dopo le sequenze narrative affrontate gli uomini dei Pazzi, iniziando a prendere confidenza con il sistema di combattimento a mani nude. Afferrando un nemico vicino alla balconata e premendo il tasto B (o Cerchio), potete anche farlo cadere di sotto, ma a fine scontro avrete un corpo in meno da cui raccogliere il denaro.

Una volta stesi tutti gli scagnozzi, perquisiteli per ottenere i fiorini necessari a pagare il medico. Assicuratevi di perquisire tutti gli uomini a terra prima di parlare con il fratello di Ezio e proseguire con la trama.

Parlate con Federico e seguitelo fino al medico, dopodiché battetelo nella gara di velocità usando la corsa acrobatica (RT+A) sulla facciata della chiesa subito di fronte a voi. Una volta finita la gara seguite Federico sulla cima del campanile e, dopo i titoli di testa, effettuate la sincronizzazione con il primo punto d'osservazione.

Fate il balzo della fede, aspettate che i Pazzi si allontanino e poi procedete verso l'abitazione di Cristina Vespucci segnalata sulla mappa. Evitate i puntini rossi sulla mappa per non essere costretti ad affrontare altri scagnozzi in combattimento.

Una volta entrati nella stanza di Cristina, state attenti a premere il tasto Y (o Triangolo) quando lei si avvicina ad Ezio, il tasto B (o cerchio) per toglierle l'abito e infine di nuovo il tasto Y (o Triangolo) per spegnere le candele.

Il mattino dopo sfuggite alle guardie nascondendovi nel carro di foglie secche vicino all'abitazione o in un capanno sui tetti, e poi recatevi alla casa degli Auditore segnalata sulla mappa. Dopo aver parlato con Giovanni Auditore dirigetevi alla villa di Lorenzo de' Medici per consegnare la lettera affidatavi.

Tornate a casa, e vi si apriranno tre diverse missioni da affrontare: aiutare vostra madre con una commissione, dare una mano a vostra sorella Claudia o al piccolo Petruccio.

La missione di Maria presenta per la prima volta Leonardo Da Vinci, da cui bisogna recuperare dei dipinti e riportarli a casa.

Claudia, invece, soffre di pene amorose, ed è compito nostro dare una lezione al fedifrago di turno. Duccio si trova vicino al duomo, e per raggiungere rapidamente la zona è consigliabile passare dai tetti. Utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo (è l'unico segnalato con un alone giallo), avvicinatevi a lui e fate attenzione a premere il tasto X (o Quadrato) all'inizio del dialogo. Fatto questo, picchiate il traditore per insegnargli la lezione e completare la missione.

Approfittate di essere vicini al duomo per scalare il punto d'osservazione del campanile, salendo prima sulla parte del duomo lì accanto e poi saltando verso la torre, e poi tornate a casa Auditore per aiutare Petruccio.

La missione di Petruccio avvia la ricerca delle piume che ci accompagnerà per tutta la durata del gioco. Per ora, tuttavia, è necessario solo raccogliere le tre segnalate sulla mappa entro tre minuti, e poi riportarle al fratellino.

Una volta finite queste tre missioni è il momento di tornare da Giovanni per eseguire alcune consegne e per recuperare un messaggio da una colombaia. Quest'ultima si trova in cima a un edificio, quindi per raggiungerla dovete abbandonare la strada e spostarvi sui tetti di Firenze.

Tornate a Palazzo Auditore e preparatevi a interagire con la prossima sequenza narrativa. Appena Ezio chiamerà il padre e il fratello dovrete premere il tasto Y (o Triangolo) per schivare un colpo in testa. L'atmosfera inizia a scaldarsi e il gioco si prepara a decollare.

Arrampicatevi sui tetti per raggiungere la cella di Giovanni Auditore riducendo le probabilità di incontrare le guardie. In questa fase di gioco, infatti, è ancora raro trovare arcieri appostati e il cammino sulla cima degli edifici è ancora sicuro. L'unico punto dove è necessario prestare attenzione è vicino a Palazzo della Signoria, dove la sorveglianza è più stretta. Considerando che è proprio sulla torre di questo edificio che si trova la cella di Giovanni è necessario agire con cautela. È possibile salire senza allertare le guardie, che seguono un percorso piuttosto lento e lineare. Se doveste essere avvistati, comunque, continuate a salire e sfruttate il mucchio di fieno accanto all'ultima parte della torre per far perdere le vostre tracce.

Dopo aver parlato con Giovanni tornate a Palazzo Auditore e usate l'occhio dell'aquila per scovare il passaggio segreto del camino. Recuperate il contenuto dello scrigno e godetevi la svolta della trama. Ora che siete armati di tutto punto selezionate la spada premendo verso destra la croce direzionale e affrontate le guardie che cercheranno di uccidervi appena tenterete di uscire di casa.

Recatevi a casa di Uberto Alberti per consegnare i documenti come richiesto da Giovanni, facendo attenzione alle due guardie che ne sorvegliano la porta d'ingresso. Eliminatele e bussate.

Raggiungete la piazza dell'appuntamento, seguite il filmato e preparatevi a una fuga precipitosa. Alla fine dell'intermezzo della trama, infatti, tutto quel che bisogna fare è lasciare la piazza piena di guardie e seminare gli inseguitori abbassando il livello di allerta. Arrampicatevi il più rapidamente possibile su uno degli edifici e puntate con decisione verso uno dei punti blu segnalati sulla mappa. Nascondetevi lì e aspettate che si calmino le acque per completare la sequenza.

Sequenza 2: Piani di fuga (1476)

All'inizio della sequenza due l'indicatore di notorietà è completamente rosso. Siete famigerati, quindi dovete assolutamente evitare di incontrare le guardie cittadine che vi danno la caccia. I tetti degli edifici vicini al punto dove inizia la Sequenza brulicano di arcieri, ma salendo sul palazzo a destra e correndo subito lontani dalle guardie è possibile evitare inutili scontri, guadagnando anche una via relativamente sicura verso il ricordo successivo. Dopo aver parlato con Annetta incamminatevi verso l'abitazione di sua sorella (accanto alla quale c'è anche un punto d'osservazione da scalare).

Dopo aver parlato con Paola arriva il momento di apprendere le arti delle cortigiane. Per superare la prima prova e imparare a mimetizzarsi tra la folla è necessario seguire Paola in un breve giro attorno al palazzo, cercando di non farsi avvistare dalle guardie sparse qua e là. Individuate i gruppi di minimo quattro persone e intrufolatevi tra di loro. Ricordate di tenere premuto il tasto B (o Cerchio) quando vi avvicinate, per scostare chi vi blocca il passo senza attirare l'attenzione. Se vi trovate in difficoltà sfruttate le panchine per aspettare, senza dare nell'occhio, l'arrivo di un nuovo gruppo da seguire.

La seconda prova è ancora più semplice. Dopo aver appreso come rubare non bisogna fare altro che mettere in pratica l'abilità su cinque persone. Lo spazio di manovra è piuttosto ristretto, quindi dovete derubare qualcuno da una parte, correre dal lato opposto per non farvi trovare, e ripetere l'operazione. Per fare più in fretta potete anche tenere premuto il tasto A (o X), camminare verso più persone vicine, derubarle tutte e poi scappare, ma in questo modo è più facile che veniate scoperti.

Finito l'addestramento recatevi da Leonardo Da Vinci per fargli riparare la lama nascosta. Sfruttate quanto appena imparato per muovervi indisturbati per le strade cittadine nonostante lo stato di notorietà sia ancora fisso su “famigerato”. Potete anche assoldare un gruppo di cortigiane per spostarvi in mezzo a esso ma tenete presente che ogni volta che incontrerete un gruppo di soldati le prostitute si fermeranno per attuare un diversivo, lasciandovi da soli a percorrere la strada.

Dopo aver raggiunto la bottega di Leonardo e ottenuto la lama nascosta, dovete intervenire per difendere il geniale inventore da una guardia troppo violenta, che si rivela un ottimo modo per testare la nuova arma appena ottenuta. Portate il cadavere nello studio di Leonardo e tornate da Paola.

Dopo essere entrati nell'edificio delle cortigiane preparatevi a premere X (o Quadrato) durante il dialogo tra Ezio e Paola. È arrivato il momento di uccidere Uberto Alberti. Andate a Santa Croce e appostatevi sul tetto segnalato per assistere al dialogo tra Alberti e Lorenzo de' Medici.

L'ingresso della mostra è sorvegliato, quindi dovete muovervi con molta cautela. Mimetizzatevi tra la folla, superate l'entrata alla mostra, girate l'angolo e assoldate il gruppo di cortigiane. Tornate sui vostri passi e mandate le cortigiane a distrarre le guardie, in modo da entrare indisturbati. Fate attenzione a non farvi identificare o verrete desincronizzati.

Una volta entrati mescolatevi tra la folla e individuate il bersaglio con l'occhio dell'aquila. Se volete, fermatevi ad ascoltare alcuni dei discorsi fatti da Uberto con gli altri ospiti della mostra. Quando vi sentite pronti, avvicinatevi e colpite. Ora non vi resta che fuggire e far perdere le vostre tracce. Arrampicatevi sui tetti e uscite dalla zona gialla della mappa per completare la missione.

Ora che avete recuperato la lettera di Uberto e i documenti relativi alla cospirazione, tornate da Paola e preparatevi ad abbandonare Firenze. Prima di lasciare la città, però, dovete abbassare il livello di allerta, scegliendo se strappare i manifesti appesi ai muri, corrompere un banditore o eliminare uno dei testimoni corrotti a vostro carico. Tutti i bersagli sono segnalati sulla mappa, quindi non avrete problemi a individuarli. Una volta azzerata la notorietà tornate al palazzo delle cortigiane e parlate con Paola.

Per lasciare Firenze assieme a ciò che resta della famiglia Auditore è necessario raggiungere le porte della città senza dare nell'occhio. Mantenete un basso profilo ed evitate di compiere azioni eclatanti. Per liberarvi dei menestrelli che attirano su di voi l'attenzione utilizzate il nuovo comando “lancia monete”. Se la vostra notorietà dovesse salire, ordinate a vostra madre e a vostra sorella di aspettarvi e strappate i manifesti che troverete sui muri.

Una volta raggiunte le porte cittadine, assoldate le cortigiane per distrarre le guardie e uscite da Firenze. Una volta fuori dalle mura potete anche correre fino al punto indicato sulla mappa, portando così a termine la Sequenza 2.

Sequenza 3: Requiescat in Pace (1476 - 1478)

Dovete scortare Maria e Claudia fino a Villa Auditore. Seguite la sequenza filmata dopo di che liberatevi degli scagnozzi di Vieri. Dopo l'intervento di Mario selezionate la spada ed eliminatele guardie. Colpite prima quelle più vicine a Maria e Claudia e ricordate che attaccandole alle spalle potrete ucciderle con un unico colpo.

Entrate a Monteriggioni e parlate con vostro zio, per poi seguirlo in una visita guidata in città. Recatevi dal fabbro e dal medico per equipaggiarvi e poi tornate a Villa Auditore per parlare con vostra sorella. Raggiungete Mario nello studio al piano terra per iniziare il vostro addestramento, dove apprenderete come schivare, contrattaccare, deridere l'avversario e abbandonare i combattimenti. Sconfiggete Mario in duello utilizzando le tecniche appena apprese.

Tornate nello studio per scoprire che vostro zio sta per guidare un attacco contro Vieri de Pazzi che si trova a san Gimignano. Prima di unirvi a lui, andate a parlare con Maria al piano di sopra e a depositare le piume raccolte finora nell'apposito scrigno.

Uscite da Monteriggioni e prendete un cavallo dalla stalla per raggiungere San Gimignano. Una volta arrivati incontratevi con Mario e i suoi uomini alla fattoria segnata sulla mappa e iniziate l'attacco.

Raggiungete la porta sud assieme ai vostri compagni, arrampicatevi sulle mura, selezionate i pugnali da lancio appena ottenuti e usateli per eliminare gli arcieri. Dovrete ucciderne 4: uno subito di fronte a voi, un altro alla vostra destra in cima alle scale e altri due sui tetti prossimi alle porte. Una volta fatto questo aprite la grata e fate entrare i vostri uomini. Seguite gli ordini di Mario e sbarazzatevi delle guardie sulle scale. Per eliminarle rapidamente afferratele premendo il tasto B (o Cerchio) e poi finitele premendo il tasto X (o Quadrato).

Raggiungete il punto segnato sulla mappa, decidendo liberamente se combattere le guardie incontrate per strada o ignorarle.

Dopo aver parlato con Mario, ignorate gli scontri e dirigetevi al punto segnato sulla mappa, dove individuerete Vieri nei pressi di una delle porte di San Gimignano. Dopo la breve sequenza filmata raggiungete Vieri in cima alla torre, liberatevi delle guardie, e affrontatelo in duello. Se lo scontro si protrarrà troppo a lungo dei rinforzi verranno ad aiutare il rampollo dei Pazzi, quindi cercate di affrettare le cose. Non tentate di afferrare Vieri, visto che riuscirà sempre a divincolarsi, e puntate a indebolirlo con qualche contrattacco prima di finirlo a colpi di spada.

Sequenza 4: La congiura dei Pazzi (1478)

Una volta ucciso Vieri e tornati a Monteriggioni, parlate con Mario e partite alla volta di Firenze per incontrare Leonardo da Vinci. Portategli l'ennesima pagina del codice per ottenere la doppia lama retrattile e apprendere tre nuove tecniche di assassinio che vi saranno molto utili in futuro.

Dopo aver parlato con Leonardo recatevi al distretto del mercato in cerca della Volpe. Individuate il bersaglio con l'occhio dell'aquila (l'unico giallo fra la folla), avvicinatevi e dopo la scena di intermezzo inseguitelo, ricordando che premendo il tasto B (o Cerchio) durante la corsa acrobatica vicino a un bersaglio è possibile placcarlo.

Una volta terminato l'inseguimento arriva il momento di fare la conoscenza della Volpe. Scendete dal tetto e parlate a questo misterioso personaggio, che vi inviterà a seguirlo fino all'ingresso delle catacombe. Raggiungete rapidamente il punto indicato sulla mappa (imitate i movimenti della Volpe e non avrete problemi) e individuatene l'ingresso.

Scendete in strada, assoldate le cortigiane lì vicino e utilizzatele per distrarre le guardie che ostruiscono il passaggio. Avvicinatevi al fregio a forma di teschio, interagite con esso e scendete nei cunicoli.

Le parti all'interno delle catacombe ricordano molto Prince of Persia. Tirate la leva, arrampicatevi alla sporgenza di fronte a voi e preparatevi ad affrontare una lunga serie di salti. Andate a sinistra e saltate sulle travi fino a raggiungere una sporgenza con una leva. Tiratela per aprire un cancello e proseguire con i salti. Una volta raggiunta e attivata la seconda leva effettuate un salto della fede in direzione delle sporgenze appena rientrate.

A questo punto dovete iniziare a preoccuparvi delle guardie. Entrate nella stanza con la piscina al centro e arrampicatevi sulle colonne distrutte sulla sinistra. Utilizzate gli appigli sopra alla porta per raggiungere la sporgenza a sinistra, aspettate che la guardia vi arrivi vicino ed eliminatela con una delle tecniche appena apprese.

Arrampicatevi, salite le scale e liberatevi della seconda guardia. Ora saltate sulle travi di fronte a voi per raggiungere la piattaforma con la prima leva da azionare. Scalate il muro in fondo, raggiungete la piattaforma che avete fatto salire usando la leva e sfruttatela per raggiungere il pianerottolo a sinistra con l'ultima leva da azionare.

Ora tre guardie controllano il piano inferiore. Fate un salto della fede nel mucchio di fieno, aspettate che si avvicini la prima guardia ed eliminatela rapidamente per poi tornare a nascondervi. Se vi siete mossi nel modo giusto, le altre due sentinelle verranno a controllare, offrendovi l'opportunità di eliminarle silenziosamente senza dover combattere.

Una volta ripulita l'area parte l'inseguimento con l'ultima guardia. Non vi preoccupate di correre senza sosta, visto che non è previsto dal gioco che si possa raggiungere la preda. Una volta terminato il percorso dovete necessariamente affrontare il gruppo di soldati nella stanza chiusa. Aspettate il momento buono per eliminarne almeno due con un attacco a sorpresa dall'alto, con la doppia lama retrattile. Finite il combattimento e assistete all'incontro segreto dei templari.

A questo punto raccogliete i tesori e lo stemma nella tomba dell'assassino e uscite dal passaggio segreto sul muro alla vostra destra. Avete scoperto i piani dei templari contro Lorenzo De Medici e dopo averli riferiti alla Volpe potete recarvi verso il luogo indicato sulla mappa.

Dopo la sequenza filmata, dovete proteggere Lorenzo De Medici dall'assalto dei Pazzi. Fate fuori i soldati che attaccano il nobile e mettete in fuga Francesco De Pazzi. Scortate Lorenzo alla sua abitazione evitando di farvi coinvolgere nei combattimenti e affrontate le guardie che vi attaccheranno una volta a destinazione.

Ora dovete raggiungere Palazzo della Signoria, dove Francesco De Pazzi si è rifugiato e dove i suoi uomini stanno seminando il panico. Avvicinatevi all'edificio e arrampicatevi dalla parte delle impalcature, sbarazzandovi delle guardie al piano di sotto. Le prime due possono essere uccise silenziosamente rimanendo aggrappati al parapetto e facendole cadere di sotto. Il secondo gruppo può essere colto di sorpresa con un doppio assassinio dall'alto, che ne dimezzerà il numero.

Una volta saliti in cima al palazzo, Francesco cercherà di fuggire buttandosi di sotto e iniziando una disperata corsa sui tetti di Firenze. Fate un balzo della fede dal Palazzo della Signoria e inseguite il signorotto per eliminarlo in corsa.

Sequenza 5: Quel che rimane (1478 - 1480)

Parlate con Lorenzo De' Medici e ottenete i nomi dei cospiratori dei Pazzi. Portate il nuovo frammento di codice a Leonardo e a questo punto sbloccherete la possibilità di avvelenare i bersagli tramite la lama celata. Tornate a Monteriggioni e parlate con Mario. Completate l'addestramento apprendendo come disarmare l'avversario. A questo punto muovetevi verso San Gimignano per parlare con gli uomini di Mario e scovare i traditori alleati di Jacopo de' Pazzi.

Non dovete seguire un ordine preciso. Per uccidere Stefano da Bagnone dovrete raggiungere l'Abbazia e infiltrarvi all'interno senza dare nell'occhio. Alcuni dei monaci sono in realtà guardie travestite e potete individuarle facilmente utilizzando l'occhio dell'aquila. Per entrare mimetizzatevi tra i monaci e sfruttate le panchine per avvicinarvi indisturbati. Raggiungete il carro di fieno, nascondendovici dentro per poter assassinare il bersaglio al momento opportuno.

Per eliminare Francesco Salviati dovete entrare all'interno della Villa arrampicandovi sulle mura. Eliminate gli arcieri con i pugnali da lancio e utilizzate i fregi accanto alla porta per arrampicarvi e, una volta dall'altra parte delle mura, attivate l'argano per aprire le sbarre e far entrare i vostri uomini. Francesco continuerà a parlarvi durante il combattimento: se lo doveste perdere di vista sganciatevi dalla lotta e utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo.

Per eliminare Antonio Maffei dovete arrampicarvi sulle torre più alta di San Gimignano e per farlo dovete appoggiarvi sulle torri circostanti eliminando un po' alla volta gli arcieri di guardia. In questo caso vi tornerà molto utile la tecnica dell'assassinio dalle sporgenze degli edifici. Una volta in cima alla torre fate attenzione a non cadere di sotto se ingaggiate il combattimento con le guardie.

Per uccidere Bernardo Baroncelli dovrete prima individuarlo all'interno della zona cerchiata di verde. Salite sui tetti e utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo e scegliete il modo che preferite per ucciderlo. Potete avvelenare una delle sue guardie senza farvi notare oppure scatenare un vero e proprio inseguimento con finale spettacolare.

Una volta fatto questo tornate alla piazza centrale di San Gimignano e seguite Jacopo de Pazzi all'incontro con i templari. Inizialmente sfruttate la folla per mimetizzarvi e appena potete muovetevi sui tetti assicurandovi di non perdere mai di vista Jacopo. Se parte il conto alla rovescia avete 25 secondi per recuperare il contatto visivo e dall'alto dei tetti non dovrebbe risultarvi particolarmente difficile.

In caso doveste incontrare delle guardie eliminatele velocemente utilizzando i pugnali da lancio, assicurandovi di non lasciar cadere i cadaveri in strada. Se anche dovesse accadere tenetevi in disparte e aspettate che Jacopo esamini la cosa e si allontani. Quando Jacopo uscirà dalle mura cittadine, arrampicatevi e seguitelo lungo la cinta muraria. Appena trovate un punto dove fare il balzo della fede effettuatelo e seguite Jacopo all'interno dell'anfiteatro.

Assistete alla scena di intermezzo, preparandovi a premere il tasto X (o Quadrato) e ad affrontare un combattimento. Terminato lo scontro finite il vostro bersaglio e completate la sequenza.

Sequenza 6: Strada impervia (1480 - 1481)

Recatevi dove indicato sulla mappa e parlate con Lorenzo per ottenete la cappa medicea. Ora raggiungete la bottega di Leonardo e preparatevi ad affrontare il viaggio in carrozza fino a Forlì. Uscite da Firenze e dirigetevi in direzione degli Appennini dove potrete riunirvi a Leonardo e iniziare il viaggio.

Durante l'inseguimento in carrozza assicuratevi di evitare gli ostacoli lungo il percorso mentre tenete a bada gli inseguitori per evitare di far distruggere il carro. Quando vedete il carro eccessivamente inclinato aspettate che smetta di dondolare per evitare di ribaltarvi. Se doveste essere agguantati da un soldato premete velocemente B come indicato dall'interfaccia. Quando inizieranno a lanciarvi le frecce infuocate assicurate di evitare le zone incendiate per evitare di danneggiare ulteriormente il carro. La sequenza non è particolarmente difficile e non dovreste avere problemi a superarla.

Una volta terminata vi troverete a dover affrontare alcune guardie a terra: disarmate il Brute per evitare problemi e potervi liberare facilmente degli altri. Prima di abbandonare l'area esploratela in cerca di piume e tesori, seguendo le mappe allegate alla nostra strategia.

Abbandonate la zona e arriverete a Forlì, dove dovrete recuperare il lascito per raggiungere in nave Venezia assieme a Leonardo. Parlate con Leonardo di fronte alla nave, salite sulla gondola lì vicino e prestate soccorso a Caterina Sforza, che intercederà per voi presso il controllore della nave al fine di consentirvi di partire per Venezia.

A questo punto uscirete dall'Animus e vestirete di nuovo i panni di Desmond. Seguite Lucy nel magazzino e completate l'incarico assegnatovi raggiungendo i quattro interruttori degli allarmi (due situati in alto e due al pian terreno) per attivarli. Per raggiungere i sensori potrete scegliere la strada che preferite, visto che Desmond ha acquisito le abilità di movimento di Ezio. Attivati gli interruttori tornate da Lucy, seguitela e preparatevi ad incontrare una vecchia conoscenza.

Seguite il bersaglio di Altair, senza porvi il problema di raggiungerlo (non è previsto da questa sequenza di gioco). Una volta arrivati alla torre arrampicatevi fino in cima. Se avete difficoltà una volta arrivati al balcone, sappiate che dovete correre sul muro e poi saltare lateralmente per aggrapparvi al palo di legno. Arrivati in cima godetevi la sequenza ed eseguite un balzo della fede per concludere la scena.

Parlate con Lucy prima di rientrare nell'Animus.

Sequenza 7: Il mercante di Venezia (1481 - 1485)

Parlate con Leonardo per iniziare un giro turistico di Venezia. Una volta raggiunta la nuova bottega di Leonardo, tenetevi pronti a premere il tasto B (o Cerchio) per congedarvi dal vostro amico inventore.

Ora raggiungete il Palazzo della Seta e assistete alla scena di intermezzo. Seguite Rosa e aiutatela ad affrontare le guardie. Ricordatevi che potete liberarvi facilmente dei soldati attaccandoli alle spalle. A metà della fuga dovrete trasportare Rosa, ormai troppo stanca per correre. Assicuratevi di lasciarla a terra quando verrete attaccati dalle guardie per recuperarla quando avrete terminato il combattimento. Se volete risparmiare tempo lasciate le guardie ai compagni di Rosa e raggiungete Ugo alla gondola.

A questo punto dovrete eliminare gli arcieri prima che possano scoccare le frecce in direzione dei fuggiaschi. Le guardie non opporranno molta resistenza se utilizzerete la lama nascosta, facendole fuori ancora prima che se ne rendano conto. Assicuratevi solo di raggiungere i bersagli prima che passi la gondola. Una volta raggiunto il covo dei ladri raccogliete Rosa e portatela da Ugo, il capo della banda. Premete B (o Cerchio) due volte durante l'intermezzo per medicare la ferita.

Raggiungete Antonio all'interno del covo e premete B (o Cerchio) quando l'ospite vi porge il caffè. Appena usciti dal covo interagite con Rosa per apprendere una nuova tecnica di arrampicata. Subito dopo seguite la ragazza per stupirla superando la sfida della scalata della chiesa. Avete 5 minuti per raggiungere la cima e la via più rapida è sicuramente quella della fiancata di sinistra, dove è possibile sfruttare la tecnica appena appresa sulla vetrata. Una volta raggiunto il campanile tutto è più semplice ma ricordatevi che la sfida finirà una volta tornati a terra. Sincronizzatevi sul punto di osservazione ed effettuate un balzo della fede per concludere la sfida.

Raggiungete Ugo sui tetti vicino alla chiesa dove avete affrontato la sfida e accettate l'incarico di liberare i prigionieri di Emilio. Il modo migliore per farlo è raggiungere i punti indicati sulla mappa passando sui tetti, così da calarsi nelle aree riservate senza attirare troppo l'attenzione ed eliminando le guardie senza allertare quelle che sorvegliano i punti di accesso. Sfruttate i tetti anche per allontanarvi dalle zone calde e tornare da Ugo, approfittando del fatto che il ladri sono in grado di arrampicarsi con estrema facilità. Ripetete l'operazione per i tre gruppi di prigionieri.

Ora raggiungete Ugo al molo e accettate di svolgere la missione preparatoria per l'attacco al Palazzo della Seta. Il vostro compito è recuperare le divise da arcieri custodite nel carico appena arrivato in città. Per completare questa operazione non dovete far altro che raggiungere i tre forzieri segnati sulla mappa. Passate sempre dai tetti per evitare ogni genere di problema e cogliere alle spalle le guardie.

Una volta recuperati i tre forzieri dovrete rubare la gondola ormeggiata a uno dei moli. Buttatevi in acqua e avvicinatevi con cautela, immergendovi per non essere individuati dalle guardie ed eliminarle così senza dare nell'occhio. Portate la barca nel luogo dell'appuntamento con Ugo per completare la missione.

Ora tornate da Antonio che vi chiederà di eliminare alcuni traditori della causa. Come accade in tutte le missioni di questo tipo anche stavolta è necessario individuare il bersaglio all'interno delle zone verdi segnalate. Il più vicino è su una barca a due passi dal covo e può essere raggiunto facilmente. E gli altri due possono essere agevolmente individuati lungo le strade e nella zona del mercato.

Tornate da Antonio e collaborate con lui per sconfiggere Emilio. Il vostro compito per far sì che il piano riesca al meglio è eliminare gli arcieri in cima ai tetti, permettendo agli uomini di Antonio di prendere il loro posto e pianificare così l'imboscata. Ricordatevi di premere Y (o Triangolo) poco prima della fine della sequenza per salutare Antonio.

Gli arcieri da eliminare sono cinque, e possono essere uccisi a distanza utilizzando i pugnali da lancio (per le guardie di Venezia sono necessari due colpi). Una volta sistemate tutte le guardie incontratevi con Antonio nei pressi del Palazzo della Seta.

Assoldate i ladri o un gruppo di cortigiane per distrarre le guardie all'ingresso e arrampicatevi lungo le mura del Palazzo della Seta, utilizzando la tecnica del salto insegnatavi poco prima da Rosa. Le finestre con le grate sulla sinistra sono perfette per salire agevolmente. Utilizzate l'occhio dell'aquila per individuare il bersaglio che dovrete eliminare prima che questi possa fuggire. Scendete nella parte interna della scalinata e ricordate che quando scatterà l'allarme il bersaglio cercherà di fuggire raggiungendo il piano terra dell'edificio. Intercettatelo durante il percorso ed eliminatelo per terminare la sequenza.

Sequenza 8: Il bisogno, pungolo dell'inventiva (1485)

Recatevi dove segnalato dalla mappa per assistere all'incontro tra i cospiratori. Seguite i templari fino al luogo dell'incontro. In questo caso vi conviene lasciar perdere i tetti e spostarvi a terra, in modo da ascoltare i discorsi dei due bersagli. Le strade sono molto affollate e potete tranquillamente spostarvi da un gruppo di cittadini all'altro per mimetizzarvi e non attirare l'attenzione delle guardie. Per superare le zone più esposte assoldate le cortigiane e muovetevi fra di loro.

Arrivati a Piazza S. Marco assistete alla sequenza d'intermezzo e proseguite con l'inseguimento. Assoldate un altro gruppo di cortigiane e sfruttatele per distrarre le guardie che sorvegliano il passaggio dove entra il gruppo. Fermatevi in disparte attendendo che si muovano di nuovo, e continuate a seguirli.

Dopo l'ennesima pausa, allontanatevi lentamente aspettando che i templari tornino sui propri passi, e poi continuate a seguirli. In questa missione è fondamentale che non utilizziate mai la corsa e che non attiriate inutilmente l'attenzione su di voi. Se un cittadino con una cassa dovesse venire nella vostra direzione, tenete premuto il tasto B (o Cerchio) per scostarlo delicatamente senza fargli cadere il carico.

La missione si concluderà una volta raggiunto il Ponte di Rialto. Ora tornate al Palazzo della Seta e parlate con Rosa. Dopo il breve intermezzo, accompagnate Antonio a Piazza San Marco per studiare il territorio. Dalla piazza raggiungete il campanile, sul lato attaccato all'edificio vicino. Ora spostatevi sul punto d'osservazione segnalato sulla mappa, quindi raggiungete il retro del Palazzo Ducale e troverete un punto dove arrampicarvi agevolmente. Salite in cima e assistite alla sequenza narrativa.

Recatevi alla bottega di Leonardo per imparare a utilizzare la macchina volante. Dopo la prova iniziale, ricordate che nella missione vera e propria potete sbloccare l'obiettivo “calcio volante” colpendo una guardia in volo. È la vostra unica occasione, quindi sfruttatela bene.

Superata la prova della macchina volante e la sequenza narrativa, arriva il momento di liberare le zone dove accendere i falò. Raggiungete i punti segnalati sulla mappa ed eliminate i soldati per preparare l'assalto al Palazzo Ducale. Il primo punto è il più vicino e presenta solo due guardie pesanti che possono facilmente essere buttate nel canale sottostante. Subito dopo potete attaccare il galeone sul Canal Grande. Anche qui troverete solo due soldati da gettare in acqua in tutta calma. Dopo il galeone spostatevi sui tetti per eliminare un gruppo di arcieri lì vicino. A questo punto resta solo la piccola guarnigione nei pressi dei due ponti.

Ora raggiungete il posto segnato sulla mappa e preparatevi a volare. Sfruttate i fuochi segnati sulla mappa per ottenere la spinta ascensionale necessaria a prolungare il vostro volo. Non potete proseguire in linea retta verso il punto segnato sulla mappa ma dovete modificare la vostra rotta in base alla distribuzione dei fuochi. Se riuscirete a volare abbastanza in alto non dovrete nemmeno preoccuparvi degli arcieri, quindi cercate di sfruttare più fuochi in poco tempo.

Una volta raggiunto il Palazzo Ducale dovrete entrare senza farvi notare. Nulla di complicato. Scendete la scala a pioli subito accanto a voi e sfruttate la sbarra che vi troverete di fronte per volteggiare fino al punto indicato. Fate solo attenzione a non farvi notare nella prima fase dell'approccio dalla guardia sulle scale.

Assistete alla sequenza e inseguite Grimaldi per assassinarlo. Per completare la sequenza dovete fuggire dal palazzo e rendervi anonimi, quindi correte lungo i portici fino al lato opposto a quello dove è stato assassinato il Doge, arrampicatevi sulla grata di ferro e raggiungete saltando la scala a pioli da cui siete scesi all'inizio. Una volta sul tetto correte lungo il bordo in cerca di un punto con i piccioni posati e dirigetevi verso quella direzione tenendo premuto RT+X (o RT+Quadrato) per effettuare il balzo della fede, mettendovi così al sicuro.

Sequenza 9: Carnevale (1486)

Recatevi alla bottega di Leonardo per ottenere la pistola nella lama celata, e andate nel punto segnato sulla mappa per fare pratica. Una volta abbattuti i tre manichini tornate da Leonardo per farvi dare la maschera di Carnevale e poter girovagare liberamente nonostante siate ricercati in tutta Venezia.

Raggiungete Sorella Teodora e aiutatela a eliminare l'omicida che ha ucciso una delle sue protette. L'unico modo per farlo rapidamente e senza avvicinarvi è utilizzando la nuova arma appena ottenuta. Dopo aver sparato il colpo tornate indietro e seguite la sequenza narrativa.

Passeggiate con Sorella Teodora e ascoltate ciò che ha da dirvi. Una volta raggiunta la piazza, dovete affrontare e vincere le quattro prove per ottenere la maschera d'oro in palio.

Potete eseguire le prime tre prove in qualsiasi ordine. Noi abbiamo deciso di iniziare da Cattura la Bandiera, dove è necessario raggiungere la bandiera al centro della piazza, prenderla e riportarla al punto di inizio. Se il vostro avversario dovesse recuperare la bandiera prima di voi, potete inseguirlo e placcarlo per rubargliela. Per essere sicuri di arrivare primi senza problemi, correte in linea retta e buttatevi dal tetto del palazzo senza preoccuparvi della salute. Con l'energia al massimo cadrete senza morire e potrete prendere la bandiera e tornare subito al punto di partenza. Ricordatevi solo di curarvi all'inizio del turno successivo per ripetere l'operazione.

Nel secondo gioco dovete ottenere il maggior numero possibile di nastri dalle dame del Carnevale. Per vincere non dovete puntare tutte le dame della piazza per derubarle, o finirete solo con l'attirare l'attenzione. I gruppi di dame a cui potete prendere i nastri sono segnati sulla mappa. Raggiungeteli e avvicinatevi tenendo premuto il tasto A (o X). Niente di più semplice.

L'ultima prova è una corsa a tempo identica a quella delle missioni che si possono trovare sparse per la mappa. Tutto quel che bisogna fare è passare attraverso i vari checkpoint e raggiungere la fine entro il limite di tempo. Se non doveste riuscire al primo tentativo non preoccupatevi, perché è possibile riprovare senza limitazioni di alcun genere. Imparate la posizione dei vari checkpoint e non avrete problemi.

La quarta prova si sblocca solo dopo aver vinto le prime tre. Si tratta di un torneo di lotta a mani nudi e per vincerlo dovrete liberarvi dei vari avversari che vi si pareranno di fronte. Dopo i primi tre scontri di riscaldamento dovrete vedervela con Dante, un avversario indubbiamente più ostico dei precedenti. Tenete alta la guardia e contrattaccate ogni volta che potete. Per vincere la prova dovrete anche battervi con quattro guardie armate di pugnali. Disarmatele e abbattetele a suon di pugni.

A questo punto, con un colpo di mano prevedibile, Dante verrà dichiarato vincitore. Tornate da sorella Teodora e organizzate il piano per rubare la maschera al raccomandato. Una volta usciti, assoldate un gruppo di cortigiane per camminare mimetizzati e individuate il vostro obiettivo all'interno della zona verde della mappa. Mentre viene distratto dalle ragazze borseggiatelo e recatevi indisturbati alla festa.

Una volta passate le guardie all'ingresso e incontrata Teodora, fate come vi dice lei e sfruttate le cortigiane per avvicinarvi al bersaglio mantenendo l'anonimato. Appena Dante arriverà alla festa diventerete istantaneamente famigerati, e le guardie inizieranno a cercarvi con insistenza. Continuate a sfruttare le cortigiane e avvicinatevi alla nave rimanendo lì in attesa del discorso del Doge. A questo punto usate la pistola per abbattere il bersaglio e preparatevi a fuggire. Il modo migliore per abbandonare l'area indisturbati è gettarsi in acqua e nuotare oltre i palazzi, per uscire dal campo visivo delle guardie e recuperare l'anonimato.

Tornate all'abitazione di sorella Teodora e godetevi il meritato “conforto” che vi offriranno le cortigiane.

I Glifi



La Verità: dove trovare i glifi e come risolvere gli enigmi a essi legati.

Glifo 1: Santa Croce Firenze: Distretto di San Marco

Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sulla navata sinistra della chiesa di Santa Croce, giratevi a sinistra e guardate il muro di fronte a voi.

Enigma 1: Per risolvere questo indovinello è necessario isolare i dipinti nei quali è ritratta una mela. I quadri in questione sono i seguenti: 1, 2, 4, 8, 10.

- Atalanta and Hippomenes - Judgement of Paris - Idun and the Apples - The Fall - Hercules in the Garden of the Hesperides

Glifo 2: Ospedale degli Innocenti Firenze: distretto di San Marco

Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sul tetto dell'ospedale sul lato lungo di destra. Lo troverete sul muro senza finestre di un piccolo edificio.

Enigma 2: In questo enigma viene richiesto al giocatore di ricomporre le immagini della regina Elisabetta, di Napoleone e di George Washington ruotando una serie di dischi concentrici. Si tratta del primo enigma di questo tipo ed è piuttosto semplice se paragonato ai successivi. Non dovreste avere problemi a risolverlo con un po' di pazienza.

Glifo 3: La Rosa Colta Firenze: distretto di San Marco

Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sul tetto de La Rosa Colta e girate attorno ai muri coperti dall'edera finché non trovate il glifo.

Enigma 3: Utilizzate la scansione agli infrarossi per individuare il frutto dell'eden nelle fotografie proposte. La prima è sotto al tavolino, la seconda subito sotto al braccio sinistro di Houdini e l'ultima sul lato destro di Gandhi (alla vostra sinistra), all'altezza della sua cintura.

Glifo 4: Villa Auditore Monteriggioni

Dove si trova il glifo: Arrampicatevi in cima a Villa Auditore, correte sulla parte sinistra del tetto e appendetevi al bordo. Troverete il glifo sopra a una delle finestre illuminate.

Enigma 4: Anche in questo caso è necessario seguire gli indizi offerti per individuare alcuni dettagli all'interno delle immagini proposte. In questo caso la soluzione è nascosta nella bocca del lanciafiamme sulle spalle del soldato, vicino al soldato sullo sfondo al centro, tra le baionette dei soldati più lontani accanto agli alberi, e nella mano dell'uomo sulla parte sinistra del dipinto (alla vostra destra).

Glifo 5: Santa Maria Assunta San Gimignano

Dove si trova il glifo: Sul lato opposto rispetto alla torre del campanile della chiesa, entrate nel portico e troverete il glifo sul muro in fondo.

Enigma 5: In questo caso dovete selezionare i dipinti che contengono una spada al loro interno. I quadri in questione sono i seguenti: 1, 4, 5, 7, 10

- Perseus, Greece - Attila the Hun, Eurasia - King Arthur - Sigmund, Norse - Joan of Arc, France

Nella seconda parte dell'enigma dovete selezionare i dipinti in cui è rappresentato un bastone. I quadri in questione sono i seguenti: 2, 4, 5, 7, 8.

- Shabataka, Egypt - Peter, Jerusalem - Moses, Egypt - John the Baptist, Jerusalem - Alexander the Great, Macedonia

Glifo 6: Torri dei Salvucci San Gimignano

Dove si trova il glifo: Fra le Torri dei Salvucci c'è una piccola piattaforma. Una volta lì, sul muro troverete il glifo.

Enigma 6: Questo enigma è una variante del secondo, reso più difficile dal fatto che alcuni degli strati da riposizionare sono collegati tra loro. Una volta capita la logica dei collegamenti fra i vari strati, comunque, è piuttosto semplice. L'immagine più difficile da ricostruire è sicuramente l'ultima, dove il numero di strati collegati fra loro è piuttosto alto, costringendo spesso a eseguire serie complesse di movimenti. In alcuni casi, per esempio, dopo aver ruotato uno strato in senso orario per qualche casella, è necessario spostarne un altro in senso antiorario.

Glifo 7: Torre del Diavolo San Gimignano

Dove si trova il Glifo: In cima alla Torre del Diavolo, sul muto accanto a una finestra.

Enigma 7: Per risolvere questo enigma dovete selezionare i quadri nei quali è stato utilizzato il colore rosso. L'indizio potrebbe ingannare spingendo a cercare un difficile ordinamento temporale dei dipinti in questione. I quadri da selezionare sono i seguenti: 4, 7, 8, 9, 10.

- Christ Disrobed, Jerusalem. c. 30 - Joseph, Egypt. c 1700 B.C.E. - Jesus Christ, Jerusalem. c. 30 - David and Goliath, Valley of Elah. c. 970 B.C.E. - Jason, Greece. Prehistory

Una volta superata questa parte dell'enigma viene mostrato l'ennesimo dipinto. Inquadrate la mano destra di Gesù per arrivare alla soluzione.

Glifo 8: San Lorenzo Firenze: distretto di Santa Maria Novella

Dove si trova il Glifo: In cima a San Lorenzo, tra la cupola e il campanile.

Enigma 8: Muovete il cursore lungo le immagini finché non sentite un suono. Una volta trovati i pezzi dell'Eden all'interno dei dipinti portate la fiamma su Joan, poi selezionate la foto di Rasputin per portarla su quella di Czar Nicholas II.

Glifo 9: Mercato Vecchio Firenze: distretto di Santa Maria Novella

Dove si trova il Glifo: Nel mercato vecchio, con i fabbro alla vostra destra, arrampicatevi sull'edificio di fronte a voi. Lo troverete sul muro a destra di una piccola costruzione.

Enigma 9: Anche in questo caso è necessario trovare il frutto dell'Eden sulle persone rappresentate nelle foto. Nel cappotto di Houdini e sul torace di Gandhi. A questo punto viene richiesta una password, che può essere trovata in modo piuttosto semplice: l'indizio 6=1 sullo sfondo indica che, una volta allineati il numero 6 e il numero 1 delle due ruote sulla destra, i numeri opposti a quelli proposti (867) rappresentano la soluzione. La combinazione è 312.

Glifo 10: Monte Oliveto Maggiore Campagna toscana.

Dove si trova il Glifo: In cima alla struttura, prima di salire sul campanile.

Enigma 10: Esaminate l'immagine della Luna concentrandovi sullo spazio vicino al satellite della Terra per trovare l'Eagle, il modulo d'atterraggio dell'Apollo che atterrò sulla Luna. Una volta scovato questo dettaglio si avvia l'enigma vero e proprio. Per risolvere l'enigma seguente iniziate a muovere gli strati circolari partendo dal più piccolo, vicino al centro, concentrandovi sui movimenti fatti da ogni cerchio a ogni vostro comando. Ricordate che il primo strato può essere ruotato autonomamente. È collegato al quarto e al sesto, ma in qualsiasi momento è possibile muoverlo singolarmente.

Dopo aver risolto l'enigma degli strati circolari è il turno di un'altra foto, che questa volta rappresenta lo sbarco sulla Luna vero e proprio. Esaminate la terra accanto al piede destro dell'astronauta (alla vostra sinistra) per individuare il frutto dell'Eden.

Glifo 11: Antico Teatro Romano Campagna toscana.

Dove si trova il Glifo: Dopo l'omicidio al teatro romano, voltatevi per trovarvi il glifo subito di fronte.

Enigma 11: Muovete il cursore per lo schermo in modo da accendere tutti i bulbi elettrici. Una volta apparsa la foto esaminate la zona fra le due finestrelle nere sovrastante la grande porta centrale per passare alla fase successiva dell'enigma.

Nell'immagine seguente, in basso a sinistra, esaminate le ginocchia dell'uomo seduto per scovare il frutto dell'Eden e risolvere l'enigma.

Glifo 12: Abbazia di San Mercuriale Romagna

Dove si trova il Glifo: Arrampicatevi sul tetto del porticato. Lo vedrete all'interno di una delle pareti.

Enigma 12: Il procedimento di questo enigma è simile a quello del numero 9. Il pezzo di carta riporta l'indizio 4=1. Allineate le due ruote per scoprire che la password richiesta è 240.

Ora muovete il cursore a forma di $ per spegnere le luci del globo, guardate il filmato e passate alla fotografia seguente. Esaminate il globo luminoso al centro della foto per avanzare all'enigma seguente.

L'indizio, in questo caso, è rappresentato dal numero 2 sulla macchina e dal II.. sul giornale. Allineate questi riferimenti sulle due ruote per scoprire che due elementi utili per il codice sono cancellati. Seguendo la logica è possibile comunque arrivare alla password richiesta: II. III I.

Glifo 13: Avamposto veneziano Romagna

Dove si trova il Glifo: Arrampicatevi sulla torre. Lo troverete poco prima di arrivare in cima.

Enigma 13: Osservate le immagini per ottenere i primi indizi utili a risolvere l'enigma. Nelle nuvole dell'immagine a sinistra c'è il numero 9 e nella foto subito sotto c'è un triangolo. Allineate questi due elementi nelle due ruote per scovare le parti restanti della combinazione. I cerchi e i quadrati devono essere interpretati. Le sequenze riportate sono due: linee + triangoli e quadrati + cerchi, e in entrambi i casi la sequenza procede secondo un ordine logico. Il simbolo preso in esame è sempre il risultato dell'unione dei due precedenti. La combinazione, pertanto, è la seguente: cerchio+quadrato+quadrato, cerchio, triangolo.

Seguite la serie di immagini ed esaminate il grosso pulsante rosso per far esplodere la bomba atomica. Nella schermata bianca muovete il cursore finché il rumore di rivelazione delle radiazioni non diventa più intenso, esaminate la parte di schermo in questione e avrete risolto anche questo enigma.

Glifo 14: Ponte di Rialto Venezia: Distretto di San Polo

Dove si trova il Glifo: buttatevi in acqua e lo troverete sul muro sotto al ponte.

Enigma 14: In questo enigma bisogna semplicemente selezionare i quadri con delle divinità. La lista dei dipinti da evidenziare è la seguente: 2, 3, 5, 8, 9

- Jupiter and Io - Danae Visited by Zeus - Cupid and Psyche - Leda and the Swan - Rape of Europa

Glifo 15: Gilda dei Ladri di Venezia Venezia: Distretto di San Polo

Dove si trova il Glifo: arrampicatevi sul palazzo di fronte alle impalcature vicine alla gilda dei ladri. Troverete il Glifo su un muro vicino a una botola.

Enigma 15: Questo è l'ennesimo enigma con le sezioni circolari da ruotare. Partite sempre da quella centrale tenendo in considerazione l'immagine qui sopra. Il primo strato è collegato al sesto, il secondo al terzo e il quarto al quinto.

Glifo 16: Campanile di San Marco. Venezia: Distretto di San Marco

Dove si trova il Glifo: In cima al campanile di San Marco, sul pavimento.

Enigma 16: Selezionate la località chiamata Tunguska, muovete il cursore sullo staff e cliccate sul fotografo. Probabilmente questo è l'enigma più semplice del gioco.

Glifo 17: Torre dell'orologio Venezia: Distretto di San Marco

Dove si trova il Glifo: In cima al terrazzo di sinistra del palazzo dell'orologio.

Enigma 17: Questo è sicuramente l'enigma più complesso del gioco. Nella foto in basso a sinistra c'è uno degli indizi utilizzabili, una parentesi a sinistra, mentre fra le immagini centrali si può notare il numero 4. L'enigma si risolve trovando la logica dietro alla sequenza di segnali. Seguendo il ragionamento, il simbolo sotto al numero 7 deve avere 7 angoli, mentre quello sotto al numero 1 ne deve avere 8. In base a questi elementi la combinazione è quella dell'immagine qui sopra.

A questo punto esaminate la foto evidenziando l'angolo in alto a destra dell'edificio, subito dietro alle foglie degli alberi. Una volta trovato il simbolo degli assassini l'enigma è finalmente completo.

Glifo 18: San Pietro di Castello Venezia: Distretto di Castello

Dove si trova il Glifo: Sul tetto della navata sinistra della chiesa.

Enigma 18: Gli indizi per risolvere il seguente enigma sono il 5 e il simbolo riferito al numero 1 tra i raggi X in basso a destra. Sovrapponete come sempre i due simboli sulle ruote in alto a destra. Ora esaminate attentamente l'immagine a sinistra per trovare la seguente sequenza numerica iniziata con il simbolo sumero riferito al numero 1: +2+6+2+1... Seguendo la sequenza in questione si arriva alla seguente conclusione: i simboli mancanti della password sono quelli riferiti 17 e al 31.

Una volta superata questa fase, esaminate le parti più spesse dei vasi sanguigni per illuminarli di blu e completare l'enigma.

Glifo 19: Scuola Grande di San Marco Venezia: Distretto di Castello

Dove si trova il Glifo: In cima all'edificio, dietro al fregio decorativo più alto della facciata.

Enigma 19: In questo enigma dovete evidenziare i dipinti che hanno qualcosa a che fare con il sole. La sequenza di quadri in questione è la seguente: 1, 4, 6, 7, 10.

- Aztec Calendar Stone. 1427 - The Eastern Gate. 1816 - Sistine Chapel Ceiling Fresco. 1512 - Nazca Textile. c. 200 - Book of the Dead. c. 1310 B.C.E.

Ora esaminate l'immagine del sole muovendo il cursore finché il rumore che indica la radioattività non diventa più forte, e cliccate sul punto in questione per completare l'enigma.

Glifo 20: San Giacomo di Rialto Venezia: Distretto di San Polo

Dove si trova il Glifo: Sul tetto della chiesa, sulla parte alta del muro posteriore.

Enigma 20: In questo enigma il secondo e il quinto cerchio dal centro non sono collegati a nessun altro, quindi dopo aver messo a posto gli altri è possibile tornare indietro per risistemarli.

Una volta completata l'immagine evidenziate il sole in alto per passare alla fase successiva.

Questa volta non è necessario seguire alcuna sequenza logica. Visto che l'indizio recita “nulla è reale, tutto è permesso”, potete mettere qualsiasi simbolo rosso nella password.

L'ultima parte dell'ultimo puzzle è piuttosto semplice. Esaminate ogni osso dello scheletro di scimmia e trasformatelo in quello di un essere umano, e godetevi il filmato finale di del Soggetto 16.

Obbiettivi/Trofei



Di seguito troverete la descrizione degli obiettivi/trofei di Assassin's Creed II e il modo per sbloccarli. Completarli tutti non è particolarmente difficile, e solo uno può essere perso durante la partita. Seguite la nostra guida e non avrete problemi di alcun tipo.

Obiettivi/Trofei legati alla trama. Questi Obiettivi/Trofei si sbloccano dopo aver superato determinati momenti del gioco. Seguite la trama e li sbloccherete automaticamente.

La nascita di un Assassino: Questo obiettivo è davvero molto semplice. Assistete semplicemente alla nascita di Ezio dopo essere entrati per la prima volta nell'Animus.

Arrivederci Abstergo: Una volta usciti dall'Animus della Abstergo seguite Lucy per fuggire dai laboratori. Una volta raggiunto il parcheggio e abbattute le guardie sbloccherete l'obiettivo.

Benvenuto nell'Animus 2.0: Una volta raggiunto il covo degli Assassini e parlato con i membri del piccolo gruppo, avvicinatevi alla sedia rossa (l'Animus 2.0, per l'appunto) e premete un tasto qualsiasi per sbloccare l'obiettivo.

Il dolore del tradimento: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 1

Vendetta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 2

Eredità paterna: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 3

Domenica di sangue: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 4

Tombarolo: Prima del termine della Sequenza 4 vi imbatterete nella Tomba degli assassini dentro Santa Maria Novella, sbloccando questo obiettivo.

I congiurati: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 5

Un viaggio inatteso: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 6

Effetto osmosi: Dopo aver completato la Sequenza 6 uscirete dall'Animus e dovrete seguire un breve addestramento per verificare l'effetto Osmosi avvenuto su Desmond. Attivate gli interruttori dell'allarme di sicurezza nel magazzino, tornate nell'Animus e sbloccherete l'obiettivo.

Il mercante di Venezia: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 7

Il palazzo impenetrabile: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 8. Durante la Sequenza in questione è possibile sbloccare l'obiettivo “Calcio volante”. Continuate a leggere per scoprire come, ma ricordate che potrete sbloccarlo unicamente in questo momento del gioco.

Mascherata: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 9

L'uomo di Bianca: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 10

Il profeta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 11

La cripta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 14

Il ritorno di un vecchio amico: Una volta completata la Sequenza 14 vedrete scorrere i titoli di coda del gioco, ma potrete comunque controllare Desmond. Combattete le guardie assieme a Lucy, inseguite Vidic, raggiungete il furgone e aspettate che i titoli di coda finiscano per sbloccare l'obiettivo.

Altri Obiettivi/Trofei Molti di questi obiettivi/trofei li sbloccherete automaticamente giocando, ma conoscendo esattamente come agire potrete risparmiare tempo e fatica.

Creatore di Miti: Per sbloccare questo obiettivo dovete trovare tutte le statuette sparse per Monteriggioni.

Uomo vitruviano: Per sbloccare questo obiettivo dovete trovare tutti i glifi e risolvere gli enigmi a essi legati.

Netturbino: Questo obiettivo è davvero semplice da sbloccare. Tutto ciò che dovete fare è nascondere i cadaveri di 5 guardie in un mucchio di fieno.

Calcio volante: Questo obiettivo è l'unico che può essere mancato durante la partita. Durante la missione in cui si utilizza la macchina volante di Leonardo tenete premuto LT per agganciare una guardia, avvicinatevi e vedrete Ezio calciarla al volo.

Messer Morfeo: Per sbloccare questo obiettivo dovete andare all'arena di Monteriggioni e parlare con il maestro d'armi. Tra le mosse speciali, sotto la voce Combattimento a mani nude troverete questa tecnica. Imparatela e andate in città. Per gettare la sabbia negli occhi alle guardie non dovete equipaggiare nessuna arma. Tenete premuto X (o Quadrato), rilasciatelo ed Ezio eseguirà l'ordine. Piuttosto che tentare di sbloccare l'obiettivo in combattimento, fatelo contro un gruppo di guardie fermo in piedi.

Cerusico volante: Questo obiettivo può essere sbloccato dopo aver ottenuto la lama avvelenata, portando un codice di Lorenzo a Leonardo da Vinci. Individuate un gruppo di guardie in una zona dove ci siano sporgenze da cui effettuare l'uccisione in salto. Selezionate la lama avvelenata e usatela sulla vittima prescelta. Aspettate che il veleno faccia effetto, raggiungete una sporgenza rialzata e uccidete il bersaglio.

Intoccabile: Per sbloccare facilmente questo obiettivo andate nel distretto di San Marco, a Venezia. Attirate l'attenzione di un numero sufficiente di guardie e, una volta circondati, lanciate una bomba fumogena. Fatto questo, eliminate le guardie stordite con le lame nascoste. Se necessario lanciate un'altra bomba fumogena, in modo da prolungare lo stordimento delle guardie.

Cleptomane: Per sbloccare questo obiettivo dovete rubare 1000 Fiorini dai passanti, semplicemente andandogli contro tenendo premuto il tasto A (o X). Se volete accelerare i tempi, pagate due banditori per abbassare il livello di allerta e derubateli subito dopo, ottenendo così la bellezza di 500 fiorini. Ripetete l'operazione e sbloccherete il trofeo.

Velocità lampo: Semplicemente tenete premuti i tasti RT+A (o RT+X) per compiere uno scatto. Correte in questo modo finché non sbloccherete il trofeo.

Spazzino: Per sbloccare questo obiettivo dovete proiettare 5 guardie contemporaneamente usando una lancia. Andate dal maestro d'armi a Monteriggioni per apprendere la tecnica (a differenza del lancio della sabbia, però, questa vi costerà 10000 fiorini). Fatto questo disarmate una guardia con la lancia, tenete premuto il tasto X (o Quadrato) e lasciatelo andare quando avrete almeno 5 bersagli attorno.

Gladiatore veneziano: Completate la prova della tomba di Santa Maria della Visitazione a Venezia per sbloccare questo obiettivo.

Da qui vedo casa tua!: Completate la prova della tomba di Torre Grossa, in Toscana, per sbloccare questo obiettivo.

Sia santificato il Tuo nome: Completate la prova della tomba della Basilica di San Marco a Venezia per sbloccare questo obiettivo. Se avete problemi con le fasi platform, quando attivate gli interruttori osservate attentamente il percorso mostrato dalla telecamera, perché è quello che dovrete seguire.

Evasione: Completate la prova della tomba della Rocca di Ravaldino per sbloccare questo obiettivo. Fate attenzione alle guardie che pattugliano la zona.

Corista: Completate la prova della tomba di Santa Maria del Fiore a Firenze per sbloccare questo obiettivo. Il percorso è privo di prove particolarmente difficili, ma se doveste perdervi nel tentativo di raggiungere la cima della struttura guardatevi attorno in cerca dei piccioni. I piccioni indicano la via da seguire.

Assassino offresi: All'inizio della Sequenza 5 vengono attivati i contratti da assassino. Queste missioni sono indicate sulla mappa e vengono attivate dalle piccionaie sparse per le città. Portatene a termine una per sbloccare l'obiettivo.

Assassino e Gentiluomo: Nelle prime fasi di gioco, dopo essere andati a trovare Giovanni Auditore in prigione, sulla mappa troverete la prima icona di questo tipo di missioni. Ad affidarvi il compito è sempre una donna, che chiede semplicemente di picchiare il marito infedele. Portate a termine una di queste missioni per sbloccare l'obiettivo.

Ladro acrobata: Queste missioni sono segnalate sulla mappa con una bandiera a scacchi. Parlate con il ladro, accettate la sua sfida e completate il percorso passando attraverso tutti i checkpoint entro il tempo limite. Finite una di queste missioni per sbloccare l'obiettivo.

Colori di squadra: Sbloccate la Cappa degli Auditore trovando le 100 piume di Petruccio e riportandole a vostra madre nella villa di Monteriggioni. Una volta fatto questo equipaggiate la mantella e visitate tutte le città del gioco, comprese quelle più piccole che si incontrano durante alcuni viaggi (anche il piccolo agglomerato di case in cui vi imbattete durante il viaggio in carrozza con Leonardo da Vinci).

Tuttofare: All'inizio della Sequenza 4 si sblocca la possibilità di investire denaro per ristrutturare Monteriggioni. Restaurate almeno un edificio per sbloccare questo obiettivo.

Bella veduta: I punti d'osservazione sono segnati sulla mappa con il simbolo dell'aquila. Raggiungete la cima di queste strutture e premete il tasto Y (o Triangolo) per effettuare la sincronizzazione e ottenere informazioni aggiuntive sulla mappa. Eseguite quest'operazione su 10 punti d'osservazione differenti per sbloccare l'obiettivo.

Vertigine: Arrampicatevi in cima al campanile di Giotto, a Firenze, ed effettuate un salto della fede dalla sua sommità per sbloccare questo obiettivo.

Portalettere: Con una certa regolarità, camminando per le città, vi capiterà di imbattervi in persone che corrono per le strade o sui tetti per scappare da voi. Le persone in questione possono essere dei semplici ladri oppure i portalettere dei Borgia. Per sbloccare l'obiettivo dovete placcare o eliminare un portalettere, che potete riconoscere facilmente dal suo cappello rosso e dalla grande “B” dello stesso colore che ne indica la posizione sulla mappa.

La punta dell'iceberg: Usate la vista dell'aquila per individuare e decifrare il primo glifo legato al filmato su “La Verità”. Seguite la guida relativa all'obiettivo “Uomo vitruviano” per trovare i simboli in questione.

Una tessera del puzzle: Per sbloccare questo obiettivo risolvete il primo enigma associato ai glifi. Seguite la guida relativa all'obiettivo “Uomo vitruviano” per trovare le soluzioni senza problemi.

Intenditore d'arte: Per sbloccare questo obiettivo acquistate un quadro da un mercante d'arte a Firenze e da uno di Venezia.

Podestà di Monteriggioni: Questo obiettivo richiede tempo per essere sbloccato. In pratica bisogna acquistare armi, oggetti d'arte e riparare gli edifici di Monteriggioni per incrementare il valore del podere. Quando avrete raggiunto un valore abbastanza alto otterrete il trofeo.

Armonia perfetta: Per sbloccare questo obiettivo dovete tingere i vostri abiti con due colori (ebano romagnolo e avorio romagnolo) disponibili unicamente a Forlì o a Roma. Acquistate entrambe le colorazioni da un sarto per ottenere il trofeo.

In memoria di Petruccio: Per sbloccare questo obiettivo dovete raccogliere le 100 piume sparse per le varie città del gioco e portare nello scrigno a Villa Auditore. Ricordate che dal menu di Pausa è possibile controllare regolarmente il numero di piume mancanti in ogni località del gioco.

Cliente affezionato: Questo obiettivo si sblocca col tempo. Dovete assoldare le cortigiane per 34 volte per ottenere il trofeo. Potete controllare quanto volte siete ricorsi all'aiuto di questa fazione dal menu di Pausa del gioco.

Uomo del popolo: Questo trofeo è estremamente semplice da sbloccare. Una volta ottenuta l'abilità di gettare a terra il denaro per creare dei diversivi utilizzatela per 30 volte, e otterrete l'obiettivo.

La vittoria va preparata: Per ottenere questo trofeo non è necessario sbloccare l'armatura di Altair. Acquistate tutti i potenziamenti di armi e armature di Ezio e sbloccherete l'obiettivo. Gli oggetti da acquistare/sbloccare sono i seguenti:

Doppia lama nascosta, lama avvelenata, pistola (le otterrete da Leonardo da Vinci).

Bisaccia per le medicine (piccola e grande), cintura per i coltelli (piccola e grande), contenitore per il veleno (piccolo e grande). Potete acquistarli dal sarto.

Le quattro parti dei seguenti tipi di armatura: pelle, Helmschmied, metallo e Missaglias (compratele dai fabbri).

Divertitevi!

 
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bastaman
view post Posted on 24/4/2010, 19:22




nella sequenza 4 quando prendo i tesori non riesco a trovare lo stemma mi sai dire dove si trova??
 
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1 replies since 4/2/2010, 18:28   3702 views
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